此前凭借领先市场的审美优势,把品类赛道吃透的打法逐渐触及边界。从腾讯、网易到米哈游,一方面布局海外,寻找更加国际化的解法;另一方面,在国内主打赛道垄断,并以IP化、泛娱乐化不断拓宽赛道。至于游戏新玩法、新品类、新形态的探索,不是不想,而是都在观望突破口。很大程度来说,独立游戏正成为中国游戏的一张新“名片”:如今在海内外游戏平台、开发者社区和玩家社群中,饱受赞誉的国产游戏大多是独立游戏;很多开发者正在尝试他们的第二款、第三款甚至更多的游戏,试图带着“中国特色”挤进国际视野,为如今的游戏行业带来一些新鲜的活力。在他们身后,则是整个独立游戏圈的生态升级,在高速发展下进行更多思考和尝试。可以预见,在未来结束野蛮生长的游戏产业里,独立游戏将占据重要的生态位。从决策成本、投入方向、目标来说,独立游戏为中国游戏产业提供了一种“可进可退”的空间。退,随着技术发展、知识流通,开发者以游戏承载个人创意和自我表达的门槛不断降低,而更加成熟的发行和玩家群体,支撑起独立游戏生态内的良性循环,为游戏产业带来增量。在刚刚结束的日本最大独立游戏活动Bitsummit 2023上,一般观众可能很难分清到底哪款游戏来自哪个国家。比如《TEVI》《卡库:远古封印》和《风来之国》,如果不看介绍,直接上手玩的话,玩家只会觉得这是合格甚至优秀的游戏,且不带有很深的国别文化烙印。虽然会被很多人忽略,但这正是中国独立游戏给人惊喜的地方。
很多玩家和业内人士曾担心过的“思想钢印”或“风格固化”的情况不但没有发生,中国的独立游戏开发者们,反而很巧妙地化解了“文化烙印”难题,将舶来品和国内特有的思维方式进行再融合、再创作。以《风来之国》为例,很多玩家冲着美术和“父女搭档”这一题材来尝试游玩,但从整体格局来说,《风来之国》试图用世界观和剧情设定来阐述哲学问题的努力,是被很多玩家看在眼里的。当一款独立游戏作品没有选择有更多创作模板的好莱坞式个人英雄主义解决方式,或日本经典的宿命论结局,而是努力达到一个普世意义上的完美结局时,至少说明中国的独立游戏开发者已经在思考更多。而另一个层面上,国内有不少成熟的游戏垂类,如二次元游戏,武侠/仙侠游戏等等。中国的独立游戏开发者们,正在试图摆脱成熟品类的刻板印象——不仅仅技术,还有作品的内在逻辑。
比如上述两个品类,不少作品为了下沉到更多云玩家甚至路人群体中,偏向采用普通人更易接受的直觉式逻辑和泛娱乐层面的流行元素,比如宗门恩怨、天降奇遇、血脉压制等等。独立游戏开发者为了突破常规的作品形式和逻辑,就要在总体资源上做分配,在擅长的领域增加一些,劣势的地方做减法。如独立游戏《如果一生只有三十岁》,在玩法和创意方面发挥得很好,在其他方面就略显单薄。同样的情况还有《长梦》《万手一体》《累趴侠》等等游戏。可以看出,创作者们试图将作品的立意和思考深度提升,同时从情感上让更多玩家共情。正是这些努力,让独立游戏整体来看,更容易体现出题材、内容的可塑性和差异化。独立游戏的研发、发行、平台在以手游为主的中国游戏产业中自成体系。但在玩家层面,独立游戏聚拢了整个市场中的核心玩家,并借由独特的内容,让游戏延伸至更广泛的文化圈层。这种对于玩家的梳理和玩家社群的形成,可以说是独立游戏对于游戏产业最大的贡献之一。尤其在国产游戏行业寻找下一个突破口的开局阶段,这一人群能为还相对无序的市场,提供核心的人才和有坐标价值的用户。现阶段大厂与资本热钱,在对待玩家群体时倾向于采取IP化和下沉式打法,这一方向对于打开商业空间,甚至突破传统游戏壁垒方面,无疑是有利的。但事物有两面性。有时候以游戏开局,但游戏只是IP的载体。经过提炼的IP不断下沉,吸引云玩家和路人,而IP系列的新内容,不论形式,往往向大众所熟知的模式和概念不断妥协。这反而导致,对游戏产业本身而言,最有价值的核心玩家被非核心玩家群体裹挟。而独立游戏,因为更接近于游戏行业的创意侧,也是行业最原始的竞争力,即游戏性和艺术性。也因此,独立游戏对于核心玩家群体来说,形成了虹吸效应。不同玩法和品类的游戏通过不断的迭代和积累,将不同垂类的粉丝梳理得更加有条理,为从业者们提供了更真实的市场数据和趋势。具体来说,国内玩家市场的接受度很高,无论是像素风、战棋类、策略类、叙事类、悬疑类等冷门品类都可以接受;同时也指明了Roguelite、类银河恶魔城、横版解谜/跑酷游戏和ARPG等游戏品类的优化方向,如《碳酸危机》《三伏》《沉没意志》《大多数》等。这些游戏垂类,一直以来都是海外游戏占绝对优势,国产游戏被认为不太可能触及的品类。而如今,国内的独立游戏人正在通过不断的试错,试图完全理解这些游戏品类的“潜规则”,或通过潜心研究技术,或通过类型叠加,或通过资源倾斜,来找到适合中国游戏产业的平衡点和突破口。
与此同时,独立游戏的核心玩家中也不乏游戏经验丰富,对内容和产业有独到见解的专业级玩家,他们来源广泛,背景多元,对技术与内容有新的理解,正在成长为新一代制作人。开发技术与交流环境变化,为独立游戏注入新活力同时,也更能反映出新一代游戏制作人的面貌。在各式Gamejam、开源社区之外,更多交流平台使得沟通门槛大幅降低。例如Discord 上的Game Dev League,汇聚了超过八万成员参与独立游戏制作讨论,可以轻易在其上找到相关技术、美术方面的支持。这也促进着新兴游戏人才之间思路与学习成果的互换,间接引发了诸多新型独立游戏在线开发的热潮。游戏引擎在向多样、简易发展,游戏引擎内的免费资产调用也在增多。主流Unity、UE之外,诸如免费开源的引擎Godot,具备体积小、轻量、功能齐全的优势,其脚本语言与Python类似,也允许有编码基础的非游戏从业者上手;GDevelop、唤境等引擎,在免费使用之外,主打可视化编辑的引擎操作,则为程序基础薄弱的开发组们提供了另一类选择。还有专注于视觉小说开发的经典引擎Ren'Py、面向像素风游戏开发的RPG Developer Bakin等。而结合AI技术,不仅帮助小团队达到以往难以实现的品质,更出现低代码、无代码开发风潮,甚至让部分游戏制作走向UGC。现阶段,越来越多人还意识到独立游戏并非靠投资驱动的行业。或者说,纯粹的投资逻辑并不适用于独立游戏。同时,如今的独立游戏经历了多年发展,也诞生了一些不太和谐的隐忧,一些之前被野蛮的生长所掩盖的问题。比如,独立游戏本身的良品率不算高。过于倾向个人表达的创作是动力,也可能带来偏执,忽略玩家体验。又比如,独立游戏创作者经常面临的困境之一,就是无法控制自己游戏的内容体量。随着创作过程的推进,总会有新的点子和情况随机发生,但最后发现自己希望的效果现阶段无法实现。说明:以上文章内容版权归原作者所有,本网站仅做内容分享展示,如有侵权可联络本网站删除。