大隐3年后浮出水面,国产游戏在今天抬起头了!

“我意思是,如果有一款超级3A游戏来自中国真的挺酷的。”

2021年8月20日,《黑神话:悟空》的第二段游戏视频在互联网上正式亮相时,Twitch上的知名游戏博主Maximilian Dood在看完了长达12分钟的实机演示后,曾发出过这样的感慨。

“地球的另一端,这个世界上人口最多的地方,也应该让我们见识到一款好久不见,且真正牛逼的游戏。”

众所周知,自2020年8月20日正式曝光以来,《黑神话:悟空》一直都是最受行业关注和期待的国产游戏。在迄今为止的4年时间里,除了每年8月20日雷打不动地放出实机外,整个团队通常都在产品研发的深水区默默前行,颇有一种大隐隐于市的味道。

当时间距离2024年夏天上线的承诺越发靠近,这帮一路西行的“取经人”,想把现阶段的工作成果直接交给大家亲身感受,并且毫不掩饰,毫无保留。

为此,已经筹备大半个月之久的线下试玩会,也终于在今天(8月20日)拉开帷幕。

正如《黑神话:悟空》的游戏制作人冯骥所言:“也许只有当你做了所有你该做的,你才刚刚获得看清这个世界不确定性的资格。”

在官方为千人试玩做足准备之后,我们也得以揭开这款游戏的神秘面纱。


一、既有成熟畅快的战斗体验,也有难得一见的“东方韵味” 

在此次试玩会中,官方一共向我们展示了六种形态各异的游戏BOSS,以供玩家进行挑战。

其中,作为玩家面临的第一个BOSS——百足虫,其身处的游戏场景进一步展示了“黑神话故事”的魅力。例如昏天黑地的山中暗道,随处可见的人类头颅,以及遍布各地的异形虫卵,都是为了更加立体地塑造荒诞离奇的西游世界观。

正因是试玩的最初阶段,第一个出场的百足虫自然不会对玩家过多刁难。在游戏中,百足虫通常会使用连续且大范围的重砸对我们发动攻击,甚至还会以高速滚动的姿态(虫车)发动攻势。

此外,百足虫还能召唤密密麻麻的虫群,并辅以喷洒毒液的方式给玩家附上中毒的debuff。而在实际的游玩过程中,我们可以通过特殊的恢复手段解除身上的负面状态,这样的设计也对玩家的资源管控能力提出挑战。

仅从初始关卡中我们就得以看出,作为一款“魂like”的ARPG,《黑神话:悟空》同样沿用了见招拆招的战斗模式,但却大幅提升了角色自身的动作性能,让玩家能够以一种更符合“神话体系”的方式去战斗,并以此降低了不少“传统魂类”的战斗门槛。

而这样的特征我们同样可以在后续的BOSS中看到,例如曾在2021年实机中出现的赤尻马猴,其“魂”意满满的战斗过程也让我直呼过瘾。

除了早有曝光的基础形态之外,在此次试玩版中,如果玩家能在限定时间中将赤尻马猴打到某个血量阈值,它就会暂且逃到身后的古城庙宇,开启鹰身猴面的二阶段。

如果说,赤尻马猴的一阶段是善用刀气、进行小范围AOE的“街舞大师”,那么二阶段就是以速度见长的空中刺客。在实战中,长出翅膀的赤尻马猴不仅解放了部分远程招式,BOSS本身的攻击范围和频率也得到进一步加强。

从赤尻马猴的战斗设计来看,灵活多变的小体型单位,显然要比方才身躯庞大的百足虫更难应付,而《黑神话:悟空》类魂的战斗系统也因此更加明晰。

至于后续出场的BOSS虎先锋也同样遵循这套战斗逻辑:例如传统魂类动作游戏中的快慢刀、延迟斩等也是应有尽有。

考虑到各大视频平台已经逐渐更新当天的直播实录,与其对目前的关卡体验再过多地赘述,我们不妨来聊聊目前游戏所体现出来的“艺术性”,也就是上文提到的那股“东方韵味”。

《黑神话:悟空》光怪陆离的背景故事,相信大家或多或少都有所听闻。从之前发布的多支预告片来看,游戏目前所处的环境处处透露着“违和”,当下不仅到处皆是妖魔作乱,保佑世人的天庭佛门也尽数消失,只留下一片狼藉。

(荒郊野岭,金铙遗弃)

而这样的世界观设计也一同贯穿游戏的方方面面。

例如在观看整场直播过后,最让我感到欣喜的,不是《黑神话:悟空》扎实稳定的战斗系统,而是游戏科学对西游故事精妙的再解构,以及游戏剧情与BOSS场景所展现的东方审美。

好比如在虎先锋的BOSS战中,所打造的血池淋漓、断头石佛的神话景象就格外让我印象深刻。

虽然鲜血、雕像等场景元素在市面上并不少见。例如《鬼泣5》的初始一战中,主角也是在遍地血液的场景中进行战斗。但可能是由于文化隔阂,或者受天使恶魔的题材影响,那个血池给我的感觉更加偏向“壮观”、“奇幻”等情绪色彩,并没有往狰狞可怖的方向发展。

但《黑神话:悟空》的场景设计却有些不同:规规矩矩的方正血池反而透露着一丝诡异,而环境中占据绝大面积的荒山乱石,视线所及的几座无头石雕,以及最中央匍匐畅饮的人形巨虎,这种中式审美一下击中了我的内心,它让世界观中支离破碎的神话体系,以一种最直观的方式摆在玩家跟前。

而我们也能在靡道人一战中看到类似的设计。例如妖物异形的虫卵,头戴奇怪面具的僧人,以及靡道人身为道人却满嘴血食、以及追求“飞升”的癫狂,不仅让游戏科学笔下的“中式神话”怪异扭曲的暗面更加立体,同时也映射着《黑神话:悟空》整篇故事氛围的编排设计。

虽然游戏目前呈现的可游玩内容足以称为“量大管饱”,但我们依旧难以一窥《黑神话:悟空》的全貌。或许这款被国内市场寄予厚望的产品,还得等到明年夏天才能见其真容。

二、量大管饱的实机呈现,市场反响如何?

在试玩会开始之前,《黑神话:悟空》的制作人冯骥曾提到现场当天五花八门的突发状况。但即便如此,参与试玩会的众人依旧一心扑在体验游戏这件事身上,而线上收看的巨量观众,人数也一度突破2000万。

在鼎沸的热度过后,我不由地开始担心另一个问题——市场对于《黑神话:悟空》的反响究竟如何?玩家对目前的游戏内容又会做何评价?

但很快,我发现我的担心是多余的,因为在多个玩家社区中,我近乎只能听见一种声音,那就是“踏实”。

没办法,此前《黑神话:悟空》发布的多个实机实在是太过令人震撼,其惊艳程度甚至让这款游戏在玩家心中不具备实感,进而被戏称为“假视频游戏”。

但在今天开放试玩直播之后,即使游戏目前依旧有着模型平移、卡视角等诸多问题,玩家也在直播底下提出了许多反馈意见,但游戏整体表现出来的质量,已经比大多数人此前预期的下限要好上不少。

值得一提的是,目前游戏距离正式发售还有将近一年的时间,但其表现出的高度成熟的产品质量,让不少玩家心中的石头已经落下大半。

既然《黑神话:悟空》在核心受众之间的风评已然逐渐明晰,或许我们也是时候谈论一下,关于这款类魂ARPG产品能在市场上取得怎样的高度。

(目前游戏已经预上线Steam、Epic等多个游戏平台)

我知道,在一款产品还没正式发售之前就谈论成绩绝对是为时尚早,但《黑神话:悟空》对于国内游戏行业实在是太过特殊,以至于不大在意游戏销量的笔者,也开始抱有一种“忧心忡忡的老妈子”心态。

回到正题,要知道类魂游戏通常以极高的战斗难度著称,而较高的游戏门槛又会将不少用户拒之门外。好比如早年开创魂系列先河的魂系三部曲,到了第三部才堪堪算是“家喻户晓”,系列累计销量3000万;相比之下,帮助魂系列进一步打响名气的《只狼》,销量则是500万左右。

但随着时间的推移,能够接受“魂like产品”的新增用户也开始逐渐变多。例如夺下2022年TGA年度游戏的《艾尔登法环》,就在今年2月突破了2000万销量。

虽然,我并不奢求初出茅庐的《黑神话:悟空》能够斩获比肩这些3A名作的畅销成绩,但逐渐明朗的魂like市场前景,加上游戏如今呈现出来的质量,也确实让我对它的销量有所预期。

比如参考一下目前的国产销量标杆(虽然它不是魂like

不过先不论外界对于游戏的预期,项目组对此也早有腹稿。

正如此前冯骥所言——去信任每个爱我们的人,去倾听一切真诚的声音。接受全部的必然与慌乱,拥抱所有的磊落与不甘。胜利从来很奢侈,唯有努力做到诚实。

眼下,820试玩会还远远不是“猴哥”此行的终点,这趟西行取经之路固然艰难,但倘若不经过九九八十一难,纵有漫天诸佛相助,也只不过是庸人自扰、黄粱一梦。

至于这款特殊的国产游戏能够取得何种成绩,或许只能到明年夏天才能再见分晓。


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