今年 Think Games 大会,透露了哪些游戏出海新机遇?
2023.07.31 7 月 27 日,由 Google 主办、以“多管齐下 智赢四海”为主题的年度游戏峰会 Think Games 2023 在上海举办。峰会开场就给开发者打了针强心剂:2023 全球手游市场回暖,中国开发者能力经受住了市场考验,海外市场份额稳中有升。众所周知,在全球经济放缓的大环境下,全球开发者都面临一个共同难题:如何在存量市场寻找增量?行业回暖、中国开发者海外市场的强竞争力,背后究竟藏着哪些行业大势?Think Games 峰会给出了答案。
Think Games 峰会披露了过去一年中国开发者在跨端游戏领域的数据:跨端游戏 PC/Web 的广告花费同比增长 45%、PC 年花费超 1000 万的跨端游戏数量年增长 75%,以及 Top 5 跨端游戏 PC 和 mobile 的花费比例最高达1:1。这组数据证明中国开发者在跨端游戏领域的显著投入,也折射出一个行业大势:大屏幕是移动游戏的下一个巨大增长机会。首先,PC 玩家数量不容小觑。Think Games 峰会上提到一组数据:全球移动玩家数超 25 亿,PC 玩家数虽然比不上移动玩家数,但也超过 10 亿,潜力巨大。其次,PC 玩家内购付费意愿高。众所周知,移动游戏在全球风靡,一个重要的原因是采用了 F2P 的商业设计,降低了用户游玩游戏的门槛。至今,F2P 模式在其他平台的接受程度也越来越高,但出人意料的是,受调查的 PC 玩家中,有超 6 成表示愿意在游戏中付费,这个比例远远高于移动平台的 30% 和主机平台的 25%。最后,采用多端同步上线,发行流水更高、回本更快。这与当前行业急需寻求收入增长的诉求不谋而合。Think Games 峰会提到,多端同步发行的产品,PC 贡献流水能占到手游 20-40%,回本周期提升 30-40%。如果是先发行移动端再发行 PC 端,PC 流水所占的比例也能达到 10-30%。因此,有越来越多的厂商采用多端同步上线。有数据显示,2023 年多端同步发行的数量是 2022 年的 3 倍。那如何才能最大化跨端游戏的表现呢?关键是要优化转化漏斗。Think Games 峰会提到的这个转化漏斗,主要分为三层:第一层漏斗是从玩家打开落地页到点击下载再到安装启动器,这关系到下载率的好坏。比如让玩家下载体验更顺畅,厂商可以根据不同浏览器,提示下载包位置,且使用 CDN 提高下载速度。
第二层漏斗是玩家下载游戏资源到进入游戏/创角,这关系到的是玩家打开率的高低。这层需要注意的是跨端游戏的兼容问题,确保游戏在不同“机型”的兼容性。第三层漏斗是付费环节,不顺畅的支付体验,将直接影响游戏收入。跨端游戏可从以下几个方面来改善用户的支付体验,比如提供本地化支付工具、保存首冲支付信息方便复充、在游戏内支付以降低跳出率等。如想要了解更多,可以点击“阅读原文”查阅相关信息。存量时代下,抓住多元用户亦是各大厂商探索的主要方向。Think Games 峰会也着重分享了这方面的洞察,这里重点分析两点。在 Google 一份 4XSLG 玩家研究中显示,玩家人群可分为休闲玩家和核心玩家,其中休闲玩家分为「世界开拓者」和「休闲追逐者」,他们喜欢独立思考和追求休闲体验,核心玩家则分为「社群领导者」和「策略掌控者」,他们有强烈的社交和沉浸需求。可能很多人有个固有印象:只有社交型的核心玩家才是游戏营收的主力。但研究发现,上述四类玩家的付费率都相当高,甚至调研中占比最高的是休闲玩家的「世界开拓者」,他们有着跟核心玩家非常接近的付费比例,高达七成以上。虽然核心玩家和休闲玩家都会付费,但是若我们进一步看,会发现他们付费的项目不太一样,前者更主要花费在建造的资源或是特殊的角色、道具,而后者更愿意付钱加速游戏的进度。这主要是因为两大人群在游戏中投入的时间,以及希望从游戏中获得的价值不太一样。
核心玩家通常会投入长时间与精力沉浸在联盟与社群的世界里面,他们的成就感来自于与其他人交流,彰显自己的地位与价值。而 SLG 游戏对于休闲玩家而言,是杀时间、弹性般的存在,他们可能每次只玩个 15 分钟,需要获得立即的回馈感,所以更偏好可以一人独自完成的任务,像支线小游戏就深受他们喜爱。为了抓住不同需求的用户群体,游戏开发者需要“量体裁衣”设计游戏。比如针对休闲玩家,游戏整体体验上要给到用户快节奏和升级感,内容设计时要重点关注个性化、客制化的选择、清晰的指引等,付费重点则可以围绕“缩短任务时长”“加速游戏进程”来设计。除了休闲玩家和核心玩家,流失玩家的诉求也不可忽略。有调研数据显示,曾经离开过游戏的玩家中,有超过 50% 表示愿意回归。流失玩家回归的因素主要有五种,包括更频繁的更新、更长久的故事线、建造/战斗时能更多的参与、更多的客制化选项,以及回归玩家礼包。第二,重度玩家同样对游戏内广告持开放态度,混合变现已经成为许多厂商的选择。Think Games 峰会透露了一个数据:超过 90% 的 SLG 玩家对游戏内广告持开放态度。事实上,游戏内广告对游戏的留存活跃和收入都有显著的成效,IGG、Joycity、Netmarble、Refuel Games 等厂商都已经这一模式的受益者。特别是游戏内广告能直接带给厂商增量收入。核心的问题是如何提高广告收益?我们先看下广告收入的计算公式:广告收入= DAU X RU% X IPU X eCPM。其中,RU% 为 Rewarded User% 缩写,也就是广告观看人群的渗透率,IPU 为广告展示/观看广告人数,即每日人均展示次数,这两个也是广告收入的两大关键指标,是厂商可以重点优化的地方。我们举个简单例子:假设某产品有 10 万 DAU,60% 的用户会参与到激励视频广告的观看,日人均观看次数 8 次. 假设 eCPM 为 30 美元,那么每天的收益为:100000*60%*8*30/1000=14400 美元/每日。当然,不同类型的产品,渗透率和每日人均展示次数的标准范围以及 eCPM 都会有所不同,厂商可以根据自身情况,做好测试和优化。
总的来说,加入设计合理的 IAA,对许多游戏厂商而言是“百利而无一害”之事。厂商可以以 IAP 为基底,纳入 IAA 设计,取得收益最大化。海外传统买量面临前所未有的挑战,比如隐私生态的变化、同质化竞争严重、老游戏增长瓶颈等。Think Games 峰会上提到 iOS 买量目前面临两个显著问题:一是 90% 的广告主表示 ATT 之后 iOS 投放表现很难达到预期目标,或在目标 ROI 下难以起量;二是 85% 的广告主表示很难找到效果衡量的单一可信赖数据来源,需要查证多个数据来源。那么该如何提升 iOS 投放表现?核心是尽快部署 On-device Measurement ODM) 和 SKAN bidding 功能。ODM 实际为一方数据收集。一方数据是经过用户同意后收集的个人消息,包括电邮、手机号等。通过部署 ODM 提供一方数据给 Google 补充更多的用户层级准确数据,帮助优化模型训练,再利用 SKAN 的数据校准 Google 模型和预测结果,从而降低厂商预测,提升 iOS 广告投放表现。Think Games 峰会上也建议广告主尽快开始一方数据的建设。Google 未来的广告策略,将会是基于隐私保护技术,一方数据和机器学习。一方数据将成为广告主重要的竞争优势。与此同时,游戏营销中也不可忽视当今炙手可热的 AI 技术。AI 将会是推动营销效率强劲提升的关键。比如借助 Google AI 赋能的应用广告系列,广告主只需投放单个广告系列,即可在 Google 规模最大的各种产品和服务中推广其应用。此外,在日益严峻的买量挑战下,品效合一也成为了行业“刚需”。一方面,品效合一有助于新游戏冲榜造势。根据 Google 数据显示,2023 年,发行新游戏进入当地畅销游戏总榜或免费下载游戏总榜 Top 50的游戏公司里,有 76% 的游戏公司使用过品效合一策略。另一方面,品效合一能帮助老游戏破圈增长,比如在游戏更新版本和节假日等节点,与其他品牌合作或联动,能很好扩大产品的声量。做好品效合一实现 1+1 大于 2 的效果,涉及到很多细节和广告产品或工具,比如 Google 的广告产品。作为广告界的领导者,Google 的广告产品关系着广大开发者的营销决策。此前,在大家的印象中,Google 的品牌推广产品和效果营销产品是相互独立,是两个不同的类别,但是本次 Think Games 峰会透露,他们将重新定义 Google 产品中的品效合一,推出品牌推广与效果营销功能。具体来说,品牌推广与效果营销功能包括三大关键产品计划;一是增强报告功能,比如 YouTube App Aware、唯一身份用户覆盖面报告;二是简化产品操作,显著提高效率,例如 ACi 导视广告正式推出、导视广告生成机集成、VTC 优化;三是扩展广告资源,例如将 YouTube 广告资源扩展到 TV,并将 Shorts 短视频扩展到 ACe 和图片。Google 将进一步推动品效合一玩法的升级。挑战往往与机会并存。在存量竞争时代,在扎根于自身优势赛道的基础上,有冒险创新精神、敢于尝试新鲜事物的人,往往有更大机会获得成功。Think Games 峰会提到了多个方面的增量机会。比如,产品层面,除了 PC、主机等跨端,是否可以探索 H5 游戏;商业模式方面,是否可以尝试混合变现,加入 IAP 或 IAA,增加收入的多样性;营销层面,可以尝试新的流量玩法或营销玩法、新的广告产品和工具,找到产品的破圈之法......甚至在新兴市场方面,厂商也可以利用 Google 资源了解更多本地特性方面的知识,探寻蓝海赛道。总而言之,无论行业处在红利期还是存量期,机会永远都是留给敢于尝试、敢于探索的人。