2023年Chinajoy于今日正式拉开了帷幕,来自全国各地的游戏人齐聚上海,不过很多同行以从26号开始、以及开始了忙碌的跑会节奏,私下同行组织的小局也是不断。如往年一样,GameLook也不能免俗,与很多来自外地的同行线下见面小叙。
这两天参加的多个私下活动中,搞游戏发行的同行们见面就不免互相打听各自买量情况,只是颇为搞笑的是,寒暄一番后总会补上一刀:
“买量买亏了吗?”
做发行有亏有赚很正常,但当这种“补刀式问候语”出自头部公司、中小公司高管之嘴,就显得有些不正常了、或者说波及面过大了。与之形成反差的是,从行业报告上看国内游戏业正在回暖。
7月27日当天,《2023年1-6月中国游戏产业报告》也正式发布,上半年国内游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%。用户规模6.68亿,达历史新高。发布这份报告的游戏工委领导张毅君预测,今年下半年游戏行业将迎来一波反弹。
值得注意的是,张毅君在致辞中重点指出了游戏业“营销费用明显升高”的问题。
与表征“行业回暖”的大数字相比,GameLook在线下接触到的发行圈一线领导们描绘的却是一幅“国内游戏圈大形式转好、但却暗流涌动”的图景。今年的CJ,游戏人更加关心当下“买量亏不亏?”,是我们一家公司问题、还是同行都一样,寻找心理安慰。
卷不动了,买量怎么就突然崩了?
从今年上半年的新游戏上线情况,似乎很难让人意识到,国内游戏厂商正受买量成本攀升之困。同行口中所说的“亏了么”,其实在GameLook看来,有两个意思,一个是真的买亏了,还有就是夸张了说、本质是“成本涨了、用户质量下滑了、赚的少了”。
得益于版号发放常态化,今年上半年国内游戏行业结束“新品荒”,甚至可以说是密集涌现了一批新品,自今年3月份开始,此起彼伏的新游戏上线,各家公司的主力游戏首月表现都较为突出,每个月都能涌现出多款首月流水破1亿流水的新游戏。
一句话总结,赚钱效应在2023年重现国内游戏市场,给游戏圈打了一记强心针。
如开年抢滩的准新游(上线未满一年)《蛋仔派对》,以破DAU破3000万、峰值月流水超10亿傲视群雄,成为网易财报中新的功臣。
4月上线的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》,更是以首日全球全平台预估流水过亿、5天3亿、首月20亿的夸张成绩,横扫全球市场,再次刺激了二次元热。
5月三七推出的《凡人修仙传》,在前有《星铁》、后有《重返未来:1999》两大话题二次元产品的夹击下,取得了首月6亿预估流水的不俗成绩。此外还有《原始征途》、《天龙八部2》、《合金弹头:觉醒》等更多首月预估流水破亿的产品……7月,逆水寒、巅峰极速、晶核开动抽水机。
类似情景甚至让人不免产生了一种错觉:游戏行业回到了十年前,遍地黄金、尽是风口,谁上都能起飞、都能挣钱。
虽然如往年一样,很多新品虽然出道巅峰、首月过后流水下滑,但好歹今年上半年还是诞生了多款主力新游戏正在转变为长线运营,这是极好的现象。
原本以为这样的发行节奏将持续下去,但就在今年6月下旬,很多同行突然感受到了买量市场的骤变。
某买量大厂一款今年发行新游戏、原先月流水大几亿,步入7月份后流水大跳水,日均流水只有6月份的十分之一,发行大佬突然狂砍买量投入极不正常,让外界第一次集体感到了恐慌。
让人担忧的是,类似缩减买量投入情形不仅出现在发行大厂,也在其他头部公司、以及中小身上发生,所以“买量买亏了吗”突然成为今年CJ同行的寒暄语。让人感到不可思议的跌幅背后,是厂商买量买到的用户质量的急剧下滑,导致发行商胆战心惊,不敢继续投入,激进的买量策略向保守180°转弯。
没钱的公司买不起,有钱的发行公司大幅缩减买量预算,这个循环下去,岂不正是同行口中所说的“买量崩了”么?
对于用户质量的劣化,游戏厂商有诸多猜想,有的是怀疑广告平台掺假、有的思考用户变迁。互相沟通后发现,用户质量和买量效果自今年6月下旬开始,这与广告渠道近期的技术升级时间相吻合,的确很难不引发国内发行商们的联想。
广告平台应手下留情,厂商也不要甩锅
与往年有所不同的是,今年上半年游戏发行市场不再寻求爆量,与2020年全网爆量的风格有明显差异。当年,莉莉丝旗下《剑与远征》一开国内“包场式”营销先河,推动产品快速爆发并捅破放置品类收入天花板,引发同行纷纷效仿。
同时,爆量营销也带动了广告平台的进一步崛起,相应广告平台也制定了更乐观的增长KPI。而为了保证买量用户质量、大游戏发行商跟广告平台签巨额框架,让发行对广告平台更加依赖。
然而,2021年~2022年游戏业产生突变,在研发泡沫破裂后,整个游戏圈明牌要过冬,“降本增效”、“去肥增瘦”思想指导下,游戏厂商控制支出成第一要务,不仅是游戏厂商自己戳破了“研发泡沫、爆量泡沫”,也让广告平台KPI泡沫破裂。
行业当然存在阴谋论的猜测,吃惯了大鱼大肉,又怎会心甘喝汤,平台自然希望游戏公司能保持和增加买量预算,即使广告消耗跌了、也希望跌的有度。
不少厂商认为,由于数据回传,广告平台既能更精准地向厂商所需的目标用户,同时也有计算厂商利润率、回本周期的能力,厂商担心的反倒不再是数据泄露问题,而是被广告平台“死死拿捏”的问题。最终“羊毛出在了猪身上”,游戏公司不仅要背自己的KPI,同样也要背广告平台的KPI,但2023年了,游戏行业是真的卷不动了。
这也导致,广告平台最终成为了那把分蛋糕的刀,游戏厂商成了躺在餐桌上的甜点。
对于游戏厂商而言,自然是希望广告平台能够手下留情,给自己留出更大的利润空间,也有不少厂商开始选择微信等新渠道作为新的救济手段。
当然另一方面,游戏厂商也不能将锅全部甩给广告平台,游戏终归要回归产品。本质上,买量产品后续难以为继的原因,在于存量市场大盘本就有限,大DAU、大IP、长线运营产品基本盘难以撼动。同时大盘用户基本都有自己的游戏习惯,主游、副游划分明确,买量产品想做长线,一开始就有不小困难。
莉莉丝发行负责人曾表达过一个观点,认为外界只看到了莉莉丝营销包场,但并未看到莉莉丝的包场有“针对目标用户”作为前提。
什么样的产品做什么营销,小众、垂类、特定赛道做破圈接触泛用户也很难长久,毕竟,梦想可以有,但梦都是会醒的。换句话说,一款产品买量成本会不会突然飙升,或许从立项那一刻就已经决定。