剧本杀入局元宇宙,如何在现实世界完成这场虚拟游戏?

    “元宇宙”概念也从最初经历了多轮迭代,来自不同领域的讨论不断丰富其纵深的内涵,也拓展着它在广义上的可能性。

    大多数观点在“元宇宙处在虚拟与现实的临界点,是一个无限且抽象的空间”上达成基本共识,而当前社会的技术发展将元宇宙的现实可能性划定在“利用区块链、AR/VR等软硬件技术的辅助,创建一个虚拟空间,通过创建类似现实社会的文明和用户身份,来增强这个虚拟世界的真实性。”

    与现实接壤,却又逃离现实。

    在游戏世界里创建文明

    发展过程中不乏少数派的声音,Symbol Zero CEO Rafael Brown认为“元宇宙必然是一个面向未来的概念,我们要创造超越当前存在的东西,不能简单地将现有技术所勾勒的蓝图直接与元宇宙划等号。”

它不是满足当前互联网生态下的信息发布和获取的手段,而是一种交互式的、身临其境的、具有存在感的技术。

    从这个角度来讲,游戏是最直观让用户感受元宇宙的载体。玩家在游戏世界里获得身份,结识朋友建立社交关系,随时随地通过硬件设备进入游戏世界,并沉浸在多元化的世界观当中。

元宇宙的“门”被建成后,《Roblox》(中译名:罗布乐思)率先拿出了这把钥匙。

    虽然通俗介绍中提及“这是目前全球最大的多人在线创作游戏”,但严格来说,《Roblox》并非是“开发”了一款游戏,反而应用上的2000w+款不同类型的游戏中作品大多数由用户自行创作。

    2021年3月,《Roblox》作为元宇宙概念第一股在纽交所上市,首日股价上涨54%,市值超400亿美元。招股书里《Roblox》提出了元宇宙所必须的八大要素,即身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。

    现实角度上,《Roblox》通过云技术实现了移动、PC、主机和VR等硬件的多端互通,用户不用下载可以直接进入游戏,目前已经在全球180+国家和地区上线。

    很难完整定义《Roblox》究竟是什么类型的游戏,只能说这更像是一种强社交向的“角色扮演”,兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建文明等方方面面的可能性。从很多层面来看,《Roblox》已经非常靠近“元宇宙”所呈现的概念。

    投资界,《Roblox》是一个相对特别的存在,营收爆炸式增长的同时,开发者分成成本增速加快带来的亏损也在增长,但仍未影响它成为“元宇宙最正确的打开方式”。

    “Roblox”之风惹人心痒,国内三七互娱、腾讯、完美世界、米哈游、莉莉丝等游戏公司先后入局。

    值得注意的是,2020年2月Roblox的G轮融资腾讯参与其中,除Roblox之外,腾讯还持有Epic Game 40%股份,且目前在打造“绿洲”游戏,对标电影《头号玩家》中的Oasis。坐拥足量用户基础的腾讯,也乘上了元宇宙之风,成为大厂代表。




NFT(Non-Fungible Tokens,不可替代代币)作为区块链的条目,其独一无二的不可替代性,使得元宇宙的热度被彻底引爆。

科技大厂纷纷入局:NVIDIA推出尝试改变全球设计师协作方式的虚拟工作平台Omniverse;Facebook宣布成立新的元宇宙产品组,每年将投资数十亿美元用于Facebook Reality Labs研究;字节跳动收购Pico正式入局……

时代发展至今,元宇宙是为数不多的能够凝聚共识且具有迅速破圈能力的概念。它用最简洁的语言,让不同领域、不同立场的全球实践者们,在现实条件下达成了关于未来的想象力共识。

元叙事是元宇宙的灵魂

过往已有太多科幻作品和游戏试图创造虚拟世界,但为什么从未有一个概念能够像“元宇宙”那般受全球瞩目?

电影《失控玩家》中,游戏中的NPC Guy在遇到女主Milly后出现了意识觉醒,两位主角在游戏中相爱。但Milly是这款游戏底层代码的设计者,因此Guy的人设其实是由Milly创造。与其说Guy是一个情人,不如说它是一封情书。

我们看到了Guy靠在游戏中进行“深度学习”实现了自身升级,也看到它帮助Milly找到被抄袭的底层游戏代码,成功拯救自由城的浪漫主义结局。

而再宏大的游戏世界观也很难脱离开发者的中心化本质,就像电影中的戏剧式插曲——安托万为了掩盖技术盗窃的谎言,用斧头砍向《自由城》的服务器,导致所有玩家被迫下线。如果玩家创建的文明因代码损失而消逝,那么则与元宇宙本质相悖。

电影之外,算法演进的“失控”焦虑也从未停止。

一个显而易见的例子是2016年,曾获多项世界冠军的职业围棋手李世石在与 AlphaGo的“人机大战”中惜败,AlphaGo通过内部算法自身的深度学习和自我迭代生成了一套高于李世石的打法,真正打败李世石的是算法。

因此,《失控玩家》的“失控”二字,其实已经映照了安托万版本《自由城》的结局。

元宇宙区别于以往的最大不同,就是其存在高度的社会性——通过超越空间和时间的限制,改变我们沟通和互动的方式,个体拥有完整的身份和社会关系,是一个有温度平行现实,拓展了生命体的层次。

也就是说,科技所起到的工具化驱动仅让元宇宙的闭环画了一半。技术本身是一种权利,而元宇宙的本质,是去中心化的。再往前推,便是元叙事(Grand Narrative)。

元叙事表达了对历史意义、经历和知识的完整叙述,简单来理解就是“宏大叙事”。它更倾向于描述一种“永恒真理”和“人类解放”的故事,具有预言性的同时也具有终极性。

社会学视角下,元宇宙抱有和“元叙事”趋同的逻辑,它追求的是 “人类解放”的故事,希望构建一个“美丽新世界”。

或许无数生命体冲破时空、遨游星际之后的自我回溯,才能描绘出无限近未来的元宇宙蓝图。

从现实世界走入元域

毫无疑问,元叙事是一种能够同时满足自我追寻和真正去中心化的语境。而与此同时,我们似乎也在其中看到了时下正火的剧本杀,3.0时代(“文旅+”剧本杀沉浸式体验)之后的发展可能性。

元宇宙的出现,在虚拟与现实世界中间搭上了桥,但“美丽新世界”的建成,一定离不开人类意识的觉醒和参与,只有满足互动和体验并为个体创造意义的场景,才具有永续存在的价值。

元宇宙带给剧本杀的可能性,是让剧本杀从文旅的几个固定场景中走向更接近元叙事的宏大世界观。不再是“组一车剧本杀然后开局,靠刷本成为剧本杀届的高玩”,而是“入局便不会落幕,玩家可以在剧本世界不断模拟出新的体验”。

剧本杀将从一种浮光掠影式的线下娱乐业态,成为现实世界中的人生模拟器。这里没有职业、身份和地位的差别,玩家可以真正进入到一种元域,初始化后所有人都站在同一起跑线。

“走进不同的世界,成为不同的自己”这句话从剧本杀诞生起便存在,至此,其精神内核也从未改变。